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第三十章 游戏思维(第2页)

第三天人数还在继续增加,消息也已经传到了周边村县!

关畅保守估计,在海选之日至少有一千人前来应征!

前来围观的人会不会更多?

如此多的人聚集在马家村,海选现场将有多混乱。海选是小,安全是大!

倘若有人趁机捣乱,在这海选现场搞出踩踏事件,后果不堪设想。万一闹出人命惊动官府,那无敌宗也就休想在潭县立足了!

关畅现在有种错觉,那就是游戏上线前期宣传过度,拉来的用户群体太庞杂。且不说留存能有多少,关键是他的“服务器”负载要承受不住了!

他知道做游戏cb、ob的时候最忌讳的就是服务器崩溃,他做过的第一个项目就是死在了几次cb的服务器崩溃上。(cb是封闭测试,参与用户的数量少质量精。一般来说进入cb是有条件限制的,例如激活码或邀请码。前期的cb大多删档,后几次cb则不删档甚至开付费。而ob则是开放测试,也就是俗话说的公测。net,b是beta,其实后面都还有个test,通常会被省略。)

关畅联想到了游戏上,立即拟出了几个方案。

第一个,限流。这种方法不止用于游戏和互联网技术,也常用于交通。最常见的就是大城市早晚高峰的地铁站——用乘客(玩家)的等待时间来换取秩序。

海选当天有近千人,排队等待这件事儿肯定少不了。到时候必须安排人手组织好秩序,而且还要架设护栏防止插队!

第二个,分流。这种方法在网络下载和交通指挥中都十分常见,而在一些游戏中也有相当普遍的应用——分线。

一些负载较高的服务器或者场景通常会被分成若干线,后来也有通过镜像或其他技术实现的。

如果上千人只排成一队肯定是要等得绝望,关畅决定在海选现场多设置几个入口,数人同时进入海选闯关。

第三个,流失。流失率是游戏的重要数据之一。对于一个游戏而言,流失自然越少越好。而流失的本质更像是游戏和用户之间的双向筛选。

比如一个玩家进入游戏的第一眼看到画面是卡通风的,可他偏偏喜欢写实风格,接受不了卡通风。于是他在1级甚至建号的时候就流失了。这就是用户筛选游戏。

再比如一个游戏的主要功能需要付费开启,或者干脆就是时长收费的游戏。那么非付费用户则直接被挡在门外。这就是游戏筛选用户。

而对于关畅来说,他现在不是要降低流失,而是通过筛选机制提高流失率,加快流失的进程,在最短的时间内筛选出那些“相看两不厌”的弟子候选人!

关畅想到这里虎躯一震,以前自己做了好多版新手任务,流失率就是下不来。现在那些造成玩家流失的负体验都能用上了!

角色太丑——流失点+1!呃,这个用不上,因为没法重新投胎来过了……

场景太丑——流失点+1!这个就是现成的,门派还是一片工地,看到这片不靠谱的景象应该有不少肤浅之辈会直接走掉。

npc太丑——流失点+1!这个就算了,毕竟无敌宗掌门年轻有为风流倜傥玉树临风。

操作太累——流失点+1!练武就是要累,吃苦是必须的。海选中一定要加入让大家觉得累的元素!

任务太难——流失点+1!策划自作聪明搞出一些幺蛾子任务,强迫玩家交智商税的情况屡见不鲜。关畅自己也很擅长这个,海选一定要把智商欠费的报名者统统筛掉!

手残玩不了——流失点+1!这个就不仅仅是个别玩家流失的问题了,这几乎将某一类用户群体挡在了特定的游戏类型之外!比如moba类、格斗类和近些年很火很虐心的《黑魂》、《只狼》等,这些游戏不但需要高频度的操作,还需要玩家的快反应和丰富经验。

关畅决定要设计一些高难度的海选项目,把那些太“菜”的应征者挡在门外!

战斗不爽——流失点+1!玩家在次看到武器、装备、技能效果和战斗特效的时候都会流失,大部分原因是与自身的期望不符。关畅觉得自己有必要在海选最开始就告知大家无敌中宗不是以兵器见长的——如果想学刀兵,隔壁锦绣门欢迎各位!

付费太黑——开玩笑?我无敌宗是良心门派,拜师能赚钱,怎么能坑弟子的钱呢!这一点是无敌宗的底线,流失率为零!

……

他甚至还恶趣味地思索着,要不要现在就引入等级和经验值的设定呢?

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