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第74章 uzzle rg(第2页)

齐东海只能将错就错。把内部代号作为了游戏的正式名称。

不过,这个直白的名称在后面的销售过程中能避免不少麻烦。

三消冒险类游戏对于九十年代的玩家是一种新鲜事物。

直接把游戏的主要元素写在标题上,让玩家一下就理解了游戏的基本玩法。

……

飞机进入平飞阶段。

内藤拆开了游戏包装盒。

说明书?他懒得看。

内藤虽然是业务人员。但是对游戏也有自己的看法。

他觉得一个优秀的游戏应该不用说明书也能上手才对。

这一点恰恰与另一时空中网络下载时代的游戏设计思路暗合。

网络下载时代,即便是单机游戏,玩家也绝对没有兴趣阅读图文版的说明书。

齐东海非常熟悉种情况。

尽管gameboy的卡带存储空间有限。

他还是为这款游戏设计了教程。

先从游戏的消除玩法入手,手把手的教会玩家。

然后在引导玩家利用三消进行战斗,在游戏中冒险。

Gameboy上制作游戏,首先要学会做减法。

不能什么都要有。

这不单是在游戏玩法上。

在游戏画面上也是如此。

早期的八位或十六位主机上,为了节省宝贵的cpu算力。对于游戏画面中复杂的可动部分要使用主机提供的“精灵”这一功能。

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精灵的显示和移动由专门的显示芯片进行加速。

可以进行一系列相对复杂的画面演出。

当然,在八位主机上就不能指望对精灵使用缩放或者旋转这些特效了。

Gameboy同屏幕只能显示四十个精灵。

每个精灵只有八乘八个像素。如果要表现比较大区域的可动元素就要用多个精灵叠加。

《智迷rpg》里,一个格子里的棋子元素有十六乘十六个像素大小。

整个棋子需要用到四个精灵。

所以游戏进行中并不是每个格子都能用精灵来表现。

只有被玩家选取的元素和可供交换的元素是精灵。

其他的都是“静态”图片。

交换两个棋子要用掉八个精灵。

其他的三十二个精灵的资源则主要用在屏幕的左半边的战斗交互画面上。

游戏左半边的画面是玩家控制角色的全身像。

向前进和战斗的时候是背对玩家。平时待机时转为正面。

而游戏用一种带有立体感的视觉差表现敌人的由远及近。

不但随着距离的靠近,敌人的形象尺寸越发变大。

而且敌人还是从“地平线”下一点一点的升起来。

创造了一种“地球是圆形”的感觉。

这种逐步变大的敌人形象并不是用“精灵”来实现。

而是逐帧替换一张新的像素图。

这部分就涉及到了cpu机能的使用。

Gameboy这款掌机,虽然显示屏幕看起来有些简陋。

其实内部是按照每秒六十帧的帧率进行逻辑刷新。

大量使用cpu更新图片固然消耗资源。不可能跑满六十帧。

但是制造“动画”的假象已经足够。

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