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PART Ⅱ 故事诸要素(第2页)

在场景里面的便是最小的结构成分:节拍。

节拍是动作反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。

现在,我们来仔细看一下上面的“爱人分手”场景:当闹钟响过之后,克里斯调侃安迪,安迪做出以牙还牙的反应。当他们穿衣时,调侃变成了讽刺,他们开始互相侮辱。现在来到了厨房,克里斯对安迪威胁道:“宝贝,如果我离开你的话,那你就惨了……”但是,安迪对她的吓唬回应冷淡:“我倒愿意试试那种悲惨的生活。”在车库里,克里斯害怕从此失去安迪,求他不要走,但他报以嘲笑并对她的请求大肆挖苦。最后,在飞速行驶的汽车内,克里斯对安迪大打出手。安迪还手,慌乱中猛踩刹车。他流着鼻血,跳下车来,将车门撞上

,大叫“我们完了”,愤然离开了惊惶失措的克里斯。

这个场景围绕着六个节拍展开,六个具有明显区别的行为,六个动作反应的明显变化:先互相调侃,接着互相谩骂,然后是互相威胁和反诘,接下来则是恳求和嘲讽,到最后变成暴力相加,导向最后的节拍和转折点:安迪决定结束关系、采取行动,克里斯目瞪口呆、万分惊恐。

○序列

节拍构建场景。场景构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。每一个真正的场景都会对人物生活中负荷价值的情境进行转折,但事件与事件之间,转变的程度会有很大的区别。场景导致较小而又意义重大的变化,而一个序列中的终结场景则必须实施更为强劲、并具有决定性的改变。

序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。

例如,下面这个三场序列:

背景设置:一个在中西部事业有成的年轻女商人被猎头公司发现,要到纽约一家公司面谈一个重要职位。如果她赢得这一职位,将获得事业的一个重大飞跃。她非常希望得到这份工作,但尚未成功(负面)。她是六个最后的竞争者之一。公司领导意识到,这一职位具有至关重要的公关意味,所以他们希望在做出最后决定之前,看到所有申请者在一个非正式场合的真实表现。他们邀请

所有六个候选人参加曼哈顿东区的一个聚会。

场景一:西区一家饭店。我们的主人公芭芭拉正在饭店准备参加晚上的聚会。此处押上台面的价值是自信自疑。她需要所有的自信来在这一晚会中胜出,但她心中充满疑虑(负面)。她忧心忡忡地在房里踱步,告诫自己来到东部确实是一个愚蠢的行为,这些纽约人会把她活活吃掉的。她从箱子里拽出衣服,试试这件,试试那件,但每身衣裳都比前一身更加难看。她的头发乱成一团,根本无法梳理。面对一大堆衣物和乱蓬蓬的头发,她一筹莫展,决定收拾东西一走了之,省得到时候丢人现眼。

突然,电话铃响起。是她的母亲,打电话来祝她好运,并唠唠叨叨地讲起了她是如何孤独,害怕从此被女儿抛弃。芭芭拉挂上电话,意识到曼哈顿的那些食人鱼跟家里的大白鲨相比,根本无足挂齿。她需要这份工作。忽然,她神奇地配搭好了以前从未试过的衣服和饰品,效果之美艳就连她自己都感到惊喜。她的头发也魔术般地被梳理整齐。她走到镜子面前,容光焕发,打扮得体,浑身充满自信(正面)。

场景二:饭店大门口。电闪雷鸣,风雨交加。芭芭拉来自特尔霍特,她不知道在登记房间时应该给守门人五块钱小费,所以守门人不愿冒着风雨到外面去给一个吝啬鬼叫出租车。何况,在

纽约下大雨的时候,根本就叫不到出租车。所以,她只好仔细研究她的游览地图,琢磨该怎么办。她意识到,如果她从西八十街走到中央公园西街,沿着中央公园西街一直往南走到五十九街,再步行穿过中央公园南街到公园大道,再往北走到东八十街……就绝不可能按时到达晚会地点。所以,她决定做一件人们警告她永远不要做的事情——穿越夜晚的中央公园。如此,这个场景就被赋予了一个新的价值:生死。

她用一张报纸盖住头发,冲进了雨夜之中,将生死置之度外(负面)。一抹闪电过后,一群无论晴雨都守候在夜晚的中央公园等待傻瓜出现的黑帮流氓赫然现身在她面前,将她包围起来。芭芭拉的空手道课并没有白上。她拳打脚踢,杀出黑帮的重重包围,打得他们嘴唇开裂,满地找牙。最后,她跌跌撞撞地冲出公园,全身而退(正面)。

场景三:带镜子的前厅——公园大道公寓楼。此刻押上台面的价值转换为社交成功社交失败。她活着走出了公园。但当她从镜子中看到自己时,发现自己已经变成了一只落汤鸡:报纸散成了碎片,落在头发里;衣服上血迹斑斑——尽管是黑帮的血——但毕竟是血。她的自信骤然下降,加上怀疑和恐惧的攻击,使她只好自认失败(负面),被社交灾难所击溃(负面)。

其他候选人

相继乘出租车抵达。她们都找到了出租车,从车上下来时派头俨然一副纽约交际花的模样。她们很同情这个来自中西部的可怜虫,把她让到了一个电梯里。

来到顶层后,她们用毛巾替她擦干头发,找了一身不配套的衣服给她换上。她的这身打扮导致整晚的焦点都集中在她那里。认为自己反正已经失败,她反而表现得异常自然轻松,恢复了自我,从内心深处表现出了一种连她都不知道自己拥有的满不在乎;她不仅跟他们讲起了她在公园里的遭遇战,还拿这事大开玩笑。大家先是目瞪口呆地表示敬畏,然后再报以开怀大笑。在晚会结束时,所有的经理人都已经能够明确地知道,他们需要的职位人选是谁:一个能够经历公园的恐怖事件,而后又能如此处之泰然的人。她得到了这份工作,晚会以她个人和社交的胜利告终(双重正面)。

每一个场景都在自己的价值层面上进行了转折。场景一:从自疑到自信。场景二:从死到生;从自信到失败。场景三:从社交灾难到社交胜利。同时,这三个场景构成了一个负荷着另一更大价值的序列,这一价值居高临下却又与其他价值相辅相成,这便是那份工作。在序列的开始,她没有工作,第三个场景成为一个序列高潮,因为她的社交成功为她赢得了工作。从她的观点来看,这份工作是一个如

此重大的价值,她不惜冒着生命危险来得到它。

给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内,这是很有益处的。这个“得到工作”的序列,其故事目的是描写她如何从没有得到工作到得到工作的过程。这一点完全可以通过一个单一的场景,用一个人事部经理来完成。但是,除了纯粹表达“她有资格”,我们可以创造一个完整的序列,这样不但可以让她得到工作,还可以戏剧化地表现她的内在性格、她与母亲的关系,以及有关纽约市和那家公司的一些洞察和见识。

○幕

场景以细微但意义重大的方式转折;一系列场景构成一个以适中的、更具冲击力的方式转折的序列;一系列序列便构成下一个更大的结构,幕,一个表现人物生活中负荷价值情境里一个重大逆转的动态单位。一个基本场景、一个构成序列高潮的场景,以及一个构成幕高潮的场景之间的区别,在于其变化的程度,或者更确切地说,在于其变化对人物——对人物的内心生活、人际关系、世事时运或以上诸因素的组合——所具有的冲击力的程度,无论是变好还是变坏。

幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。

○故事

一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故

事。一个故事就是一个巨大的主事件。当你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光[13],一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时另一个变化了的情境。这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆转的。

场景导致的变化是可以逆转的:前文描述的爱人还可能重新聚首;每天都有人从坠入情网到反目成仇到言归于好。一个序列也可以逆转:那个中西部的女商人好不容易得到那份工作之后,完全可能发现她必须向一个她痛恨的上司汇报,并希望能够重新回到特尔霍特。一个幕高潮也可以逆转:一个人物可以死去,如《外星人》的第二幕高潮,然后复活。为什么不能?在一个现代化的医院,起死回生已变成家常便饭。所以,通过场景、序列和幕,作者创造细微、适中和重大的变化,但所有这些变化都可以逆转。然而,最后一幕的高潮却是不可逆转的。

故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。

如果你能让每一个最小的成分各司其职,那么故事讲述的深层目的便可以达到。让每一句对白或每一行描写都服务于行为和动作的转折

或情境设置的变化。让你的节拍构建成场景,场景构建成序列,序列构建成幕,幕构建成故事,以至达到最后的高潮。

那一系列将特尔霍特主人公的生活从自疑转化为自信,从危险转化为幸存,从社交灾难转化为成功的场景,便组合成了一个把她从没有得到工作转向得到工作的序列。为了让通向故事高潮的讲述过程闪烁着电影弧光,也许这一开首的序列会引发出一系列序列,将她从没有得到工作转化为公司总裁,作为第一幕的高潮。这个第一幕高潮可以接着引发出第二幕,其间公司的内斗导致她被朋友和同事背叛。在第二幕高潮中,她被董事会解雇,并被驱逐到街上。这一重大逆转把她送到了一个敌对公司,她利用以前当总裁时所获得的商业秘密,迅速爬上了新公司的顶层,于是她便得以乐在其中地摧毁先前的雇主。这些幕用电影弧光映射出了她的转变:从影片开始时一个勤劳、乐观、诚实的专业人员变成影片结束时一个无情、愤世嫉俗和腐败的公司大战老手——绝对而不可逆转的变化。

◎故事三角

在一些文学圈内,“情节”已经变成了一个肮脏的词,因为它被一种浓重的商业主义意味所污染。损失是我们自己的,因为情节是一个准确的术语,描述了内在连贯一致且互相关联的事件形式,它们在时间的行进中构建和设

计了故事。尽管每一部优秀影片的创作都离不开偶发灵感,但一个剧本的写作却绝不是偶然。杂乱无章地冒出的素材不可能总是杂乱无章。作者会对灵感进行反复修改,使影片浑然一体,似乎完全来自一种本能的直觉,但他自己心里明白,为了使影片看起来轻松自然、一气呵成,他付出了多少不轻松和不自然。

设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。

同样的问题,该包括什么?删减什么?什么在前?什么置后?必须对事件进行选择;作者的选择有好有坏,其结果便是情节。

《温柔的怜悯》首映时,有些评论者把它描述为“没有情节”,然后对此大加赞赏。可事实上,《温柔的怜悯》不仅具有情节,而且其精妙设计的情节线所穿越的是一片最难以行走的电影地貌:一个电影弧光闪烁在主人公内心的故事。影片中,主人公对生活的态度和或对自己的态度经历了一场深层和不可逆转的革命。

对小说家而言,这种故事是自然而然、轻而易举的。无论用第三人称还是第一人称,小说家可以直接侵入思想和情感,在主人公的内心生活中将故事完全戏剧化。对银幕剧作家来说,这种故事则远为脆弱和艰难。我们不可能将镜头伸进演员的额头内

去拍摄他的思想,尽管有人也许会不惜一试。我们必须想方设法引导观众从外在行为来解析角色的内在生活,而不能利用画外解说或人物的自我告白。即如约翰·卡彭特所说:“电影就是将精神的东西物化。”

为了在主人公的内心开启那“一大片弧形放射的变化之光”,霍顿·福特在《温柔的怜悯》开篇便将斯莱奇沉溺于他那毫无意义的生活状态中。他在用酒精进行慢性自杀,因为他已经不再相信一切——不再相信家庭、事业、今生和来世。随着影片的进展,福特避免了用一段刻骨铭心的浪漫体验、辉煌成功或宗教启迪去寻找人生意义这样的陈词滥调,而是向我们展示了这样一个人,他将爱情、音乐和精神方面精细微妙的千头万绪编织成一个简单而又富有意义的人生。到最后,斯莱奇经历了一个悄无声息的转变,找到了一个值得继续生活下去的人生。

我们只能想象霍顿·福特在编织这一险象环生的影片情节时所付出的心血。一个微小的失误——一个缺失的场景、多余的场景、事件顺序的微小错乱——都会让麦克·斯莱奇那引人入胜的内心旅程像纸牌搭成的城堡一样崩塌为刻板故事[14]。因此,情节并不是指笨拙的纠葛、转折或高压的震惊和悬念。事件必须经过挑选,而且其设计型式必须通过时间上的排列来呈现。从“构

思”或“设计”这个意义上而言,所有的故事都必须有情节编排。

○大情节、小情节、反情节

尽管事件设计变化无穷,但它们并非没有限度。这门艺术的几个极端形式为故事宇宙勾画出一幅三角形的地图,将各种形式的可能性囊括其中。作家的全部宇宙论,他们对现实和人生真谛所有包罗万象的观点和看法,都包含在这个三角形里。要想理解你在这一宇宙中的位置,就必须研究这幅地图的坐标,用它对你正在进行中的作品进行比照,并让它指导你到达你和其他具有相似看法的作家所共同享有的那个点。

在故事三角的顶端是经典设计的构成原理。这些原理是真正意义上的“经典”:超越时间,超越文化,对地球上的每一个世俗社会都是最根本的,无论是文明社会还是原始社会,它穿越了几千年的口头故事时期并一直延展到蒙昧的远古时代。远在四千年前,当史诗《吉尔伽美什》被用楔形文字刻在十二块泥板上,第一次将口头故事转化为文字时,这一经典设计的原理就已经完整而美丽地成形了。

经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。

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