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第五章教学关卡(第1页)

在游戏里,玩家在进入城墙之前其实不会获得任何武器,只有最初始的短棍。

与方成现如今使用的长剑不同,短棍的伤害极低,如果玩家使用短棍击打僵尸的身体,就会现僵尸除了会硬直一下,展现自己受击之外,不会有任何其他反应。如果玩家攻击的动作犹豫哪怕一秒钟,都会被僵尸接下来的狂扑乱咬直接清空血条!

是的,这种僵尸小怪的伤害足以灌死玩家的一整格血条。而玩家的攻击却需要至少六下才能打死僵尸。

这种设置并非不合理,也不是在故意加大难度来标榜自己是硬核游戏。事实上,这款还没有定下游戏名字的《黑神话》续作最开始就被定义为简单游戏。

一款简单的游戏面向的受众更广,那么在游戏设计中就必须加入更多的思考,如何吸引更多玩家喜欢上这款游戏。

在几乎所有游戏中,游戏的初始地图都会不可避免的被设计用来教导玩家基础操作。如何把游戏教程做的更加具有趣味性,更容易令人接受,是整个游戏界设计师们需要面临的巨大难题。

好消息是,早在数十年前,天才的游戏设计大师们就已经给后辈们写好了一份高分答卷。

比如,最为经典的《级马里奥》第一关的关卡设计,一整个关卡的教学设计,处处匠心,润物细无声,丝毫没有让玩家体会到“坐在课堂上课”那般的无趣。

还比如方成最为喜欢的《黑暗之魂》,它在立体游戏空间上的视觉引导和关卡教学都做到了悄无声息地引导玩家主动学习游戏的必须技巧,而不是一股脑地用文字和图片填鸭式教育。

回望方成这半天所经历的一切,就会现他经历的所有场景都饱含着隐晦而有效的游戏教学。

比如,通过最开始村子里游荡的伥鬼来让玩家熟悉最基础的战斗,紧接着用玄奇瑰丽的场景使得玩家进入状态后,突然安排一只明显比伥鬼强大数倍的妖虎拦住玩家,目的就是让玩家害怕。

玩家怀着三分恐惧向妖虎挑战,最开始一定会因为失误死上一两次,可是很快他们就会现这老虎根本就是个外表撑场面的银样蜡枪头,只要稳健的控制角色使用基础动作就完全可以把它击败。

(游戏里的妖虎可没有二阶段。)

这就是在告诉玩家,在这款游戏中,很多怪物看似不可一世,实则都是可以战胜的,不断增强玩家的自信心,让他们挑战更加强大的怪物,再战胜它,从而给玩家带来持续的正反馈。

紧接着,玩家来到了城墙前,如眼所见全是尸骸,从而保证玩家的第一印象是:这是一个危险的地方。

提高了玩家的谨慎心后,游戏一连串的教学关卡正式展开。

地图设计师把教学地图放在了光线较为昏暗的城墙内部,便是要由此提升“光亮”的重要性,如此一来,当玩家看到宝物散的金光后,就很容易被吸引过去,达成了路线引导的作用。

当然,玩家们一定,也绝对会被藏在拐角处的僵尸杀死一次。

这是被设计好的死亡。

死亡是最容易形成印象点的经历。

玩家只需要经历过这一次死亡,几乎立刻就能学会在拾取宝物时观察四周的习惯,对视线观察不到的区域更加提防。

紧接着,复活而来的玩家怀着复仇的心态攻击僵尸。他们又会现僵尸的血量和伤害极其的不合理,似乎是游戏后期的怪物被错误的投放到前期地图了。

在这样不对等的战斗中,玩家如果有某一次攻击打到了僵尸的脑袋,又会现,这看似强大的怪物,实则又蠢又笨。因为只要打掉它的脑袋,它就永远找不到头了,没有了任何威胁。

这就是游戏教学中最重要的一环:寻找怪物的弱点。

处理掉没了头的僵尸,方成把着金光的宝物捡了起来,这是一颗龙眼大小的丹药。

方成记得丹药的物品介绍:炼丹师们把五谷精华和血肉精华粗暴地揉搓在一起炼成的劣质丹药,常被分给前线的士兵们当作口粮,补充营养,也能在受伤时起到些许微弱的治疗效果。

其实就是游戏里常见的最低级的回血药物。

但当方成想到它能作为士兵口粮时,突然感觉肠胃空空,出了饥饿的悲鸣。他这才想起,自己已经半天都没有吃饭了。

“我的游戏可没有饥饿值设定,这里真的是现实世界。”

吞下丹药,方成只觉得一股暖流从胃部扩散到了整个肠道里,饥饿感一扫而空,甚至还觉得有一点撑。

他干巴巴地咂了咂嘴:“没味道啊。”

填饱肚子,方成提着剑继续向前走。

准确的来说是向上走,因为前方的道路又被坍塌的城墙堵住了,他只能踩着“恰好”堆积成台阶的墙砖向上爬。很快,他便遇见了第二波敌人。

足足有三只僵尸堵在了狭窄的阶梯上,有两只背对着方成,一只面对方成的僵尸则站在一个狭窄的石堆上。当它现了方成后,便从高高的石堆上侧身小心翼翼地爬到了下方稍微空旷的地方,这才引动了其他两只僵尸,一起攻击而来。

这里其实就是另一个教学。伤害不对等的情况下,玩家几乎不可能同时面对三倍的敌人,强行战斗必死无疑。那只站在石堆上的僵尸一系列的行为其实有两个目的:一是给玩家时间,不至于第一时间触战斗,让玩家有足够的时间思考,应对状况。二是告诉玩家,哪怕是僵尸也害怕这个高度,不敢随意走动。

这样,玩家就很容易作出最理智的选择,后退。

当玩家选择后退,爬下台阶,回到地面后,僵尸也必须要经过玩家爬过的台阶才能下来攻击。而僵尸爬台阶的动作奇慢无比,玩家就可以站在地面上等着它们一个一个送头,轻而易举的敲掉脑壳。

后退,是这个游戏里最重要的对敌方式之一。

《孙子兵法》中早有写到,三十六计,走为上计。

一个比较反常识的事实是,很多玩游戏的新手几乎要经历很长时间的折磨才能改掉无脑攻击,无脑前冲的习惯。

当然,这里还有另外一个教学,地形杀。

方成就是这样,他根本不需要后退,只要把剑伸出去贴墙壁,等僵尸冲过来就轻轻一拨,把三只僵尸全都拨了下去,摔在地上散成了零件。

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